miércoles, 7 de agosto de 2013

Conceptos Básicos de Estadística

A continuación se presenta en el siguiente link "Bibliografía de Estadística", como apoyo a las siguientes temáticas:
1.     Construcción de tablas de frecuencia en Excel
2.     Construcción de los gráficos en Excel
3.     Medidas de tendencia central
4.     Medidas de dispersión
5.     Prueba T-Student

domingo, 23 de junio de 2013

Análisis de lo Ejecutado

Para el análisis de lo Ejecutado, se debe tener en cuenta la Observación, Producción, Autoinformes, Diario de campo, Audios y Videos; resultado de la aplicación o ejecución en el proyecto de investigación. Todo esto, debe ser codificado y categorizado a la luz del documento de Strauss y Corbin (2002)


1. Documento Digital: Strauss, A. L., y Corbin, J. (2002). Bases de la investigación cualitativa: técnicas y procedimientos para desarrollar la teoría fundamentada. Medellín: Universidad de Antioquía.
2. Audiotexto: Codificación Abierta.
3. Audiotexto: Codificación Axial.

Análisis de lo planeado

Para el análisis de lo Planeado, se deben tener en cuenta el Diseño, Entrevista, Cuestionario y demás herramientas elaboradas para ser aplicadas en la ejecución del proyecto de investigación. Todo esto, debe ser analizado a la luz del documento de Zabala, (2008). 


1. Documento: Zabala, A. (2008). La práctica educativa: Cómo enseñar. España: Editorial Graó.
2. Resumen y Matriz del documento de Zabala.
3. Arbol categorial del Documento de Zabala

  • Formato de imagen JPG: Para las personas que están realizando análisis manual.
  • Formato en Atlas Ti: Para aquellos que están efectuando análisis digital.

Programas

1. Atlas Ti: es un programa diseñado para el análisis de datos cualitativos que facilita enormemente la codificación y análisis tanto de transcripciones o documentos de trabajo como de archivos de vídeo con los que contemos en la investigación. Nos permite almacenar, organizar y obtener informes resumidos de los datos más significativos que emergen del análisis. Atlas.ti nos permite combinar una doble dimensión en nuestro análisis integrando una perspectiva narrativa (más cualitativa) y analítica (más cuantitativa). (Tomado de: GIPINVESTIGACIÓN Universidad de Alcalá).

    - Instalador
    - Serial
    - Guía del usuario

2. Endnote: es una herramienta de búsqueda online que proporciona un método simple de búsqueda en bases de datos bibliográficos en la red con una incorporación directa de las referencias. Además es una base de datos para referencias e imágenes cuya función principal es almacenar, gestionar y buscar referencias bibliográficas en una librería personal de referencias. (Tomado de: Manual básico de Endnote

De click acá para ingresar a la carpeta del programa Endnote:


3. PDF Unlocker: Es la herramienta avanzada para liberar los archivos que el sistema tiene bloqueados, mediante la eliminación de la protección de contraseña. Esta útil herramienta automatiza la tarea de eliminar la encriptación y otras restricciones impuestas en archivo PDF debido a la contraseña de propietario y editar nuevamente un archivo protegido. Además, los usuarios también serán capaces de extraer el texto y las imágenes. Se trata de una herramienta fácil de usar en tan sólo tres pasos: importar el archivo, seleccionar la carpeta de destino y hacer clic en el botón Guardar como. Todo el proceso de desbloqueo demora unos segundos. Se trata de una utilidad independiente que es capaz de procesar archivos de gran tamaño, sin ninguna dificultad. Y a diferencia de otras herramientas similares disponibles en el mercado, permite a los usuarios desbloquear todo el archivo PDF, incluso en la versión de prueba gratuita. 

De click acá para ingresar a la carpeta del programa PDF Unlocker:

4. Subtitle Workshop: Es una herramienta que nos permite hacer todo tipo de operaciones con un archivo de subtítulos en formato de texto: crear, editar, convertir, sincronizar, cortar, pegar, etc. En este manual se tratará de explicar brevemente la utilización de esta herramienta. Para los manuales de pegar subtítulos al vídeo, son de especial importancia los puntos de sincronización y modificación del estilo del subtítulo. (Tomado de: Manual de Subtitle Workshop)

De click acá para ingresar a la carpeta del programa Subtitle Workshop:

5. Fine Reader: Es una aplicación de reconocimiento óptico de caracteres (OCR) que permite convertir documentos escaneados, imágenes, PDF y fotografías digitales en archivos electrónicos compatibles con la búsqueda y edición posterior como Microsoft Word, Microsoft Excel, Microsoft PowerPoint, Rich Text Format, HTML, PDF/A, archivo PDF buscable, CSV, TXT, diferentes formatos para libros electrónicos, etc. (Tomado de: Manual del usuario de Fine Reader)

De click acá para ingresar a la carpeta del programa Fine Reader:

viernes, 24 de agosto de 2012

EL DISEÑO EDUCATIVO TECNO-PEDAGÓGICO:

  • diseño. (Del it. disegno). 2. m. Proyecto, plan.
  • tecnología. (Del gr. τεχνολογία, de τεχνολόγος, de τέχνη, arte, y λόγος, tratado). 1. f. Conjunto de teorías y de técnicas que permiten el aprovechamiento práctico del conocimiento científico.
  • pedagogía. (Del gr. παιδαγωγία). 1. f. Ciencia que se ocupa de la educación y la enseñanza.
Se denomina diseño educativo tecnopedagógico al proyecto o plan curricular de enseñanza mediado por las tecnologías de la información y la comunicación (TIC).
Si se define el término diseño como el proceso previo de configuración mental, "pre-figuración", en la búsqueda de una solución en cualquier campo, entendemos el diseño educativo tecnopedagógico como el recorrido, mediado por la tecnología educativa, entre la necesidad de capacitación y la respuesta que generen los aprendizajes requeridos para su solución. Quien construye este recorrido y los recursos metodológicos necesarios para transitarlo, crea un diseño educativo tecnopedagógico.
El diseño educativo tecnopedagógico requiere el uso pedagógico y didáctico de todos los instrumentos, equipos y programas generados por la tecnología educativa (internet, sistemas de gestión de cursos, programas informáticos,...) como medio de comunicación, los cuales son utilizados en procesos pedagógicos enmarcados en entornos virtuales, a fin de facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje. El aprendizaje en entornos mediados por TIC requiere la interactividad docente-alumno-contenido, como núcleo explicativo del proceso de aprendizaje. El diseño educativo tecnopedagógico ha inaugurado una innovación en el lenguaje de los educadores. Supone un vínculo y una ruptura, simultáneamente, entre una tradición esencialmente verbal de la enseñanza y centrada en el docente como actor, a una nueva concepción multilingüística, multimediática y orientada a las actividades de aprendizaje a realizar por los estudiantes.
El diseño educativo tecnopedagógico se fundamenta en:
    * la actividad en contextos formales de enseñanza-aprendizaje mediados por TIC
    * la importancia de los recursos tecnológicos en los entornos de enseñanza-aprendizaje virtuales
    * la interactividad potencial y real de los recursos tecnológicos
    * la captación de la articulación e interrelación de las actuaciones de los participantes
    * la permisón del análisis a lo largo de la dimensión temporal del proceso de enseñanza- aprendizaje
    * la consideración de los distintos planos de la interactividad que distingue el entorno virtual
    * la captación de la vinculación entre el uso de las TIC y las formas de organización de la actividad conjunta
Orígenes del diseño educativo tecnopedagógico
La concepción de diseño educativo tecnopedagógico nace en los Estados Unidos de Norteamérica en la década de 1950; surge de la relación entre la tecnología de la información y la comunicación (TIC) y la enseñanza a distancia (e-learning, entornos virtuales de aprendizaje,...). El software educativo tiene su origen de la mano de la tecnología educativa, con el nombre de software instruccional.
A partir de la década de 1990, la evolución del diseño educativo tecnopedagógico ha dado lugar a procesos de enseñanza-aprendizaje en entornos virtuales mediados por plataformas didácticas tecnológicas (Moodle, WebCT, Blackboard, ILIAS,...), inmersas en las teorías educativas constructivistas y su relación con las TIC.
El diseño educativo tecnopedagógico y las teorías del aprendizaje
El diseño educativo tecnopedagógico ha evolucionado a lo largo de los últimos cincuenta años, tanto en lo referido a su relación con las teorías del aprendizaje, como con la tecnología al servicio de la educación.
    * Diseño educativo tecnopedagógico y constructivismo
El diseño educativo tecnopedagógico y las actuales plataformas didáctico-tecnológicas: el caso de Moodle
El sistema de gestión de cursos Moodle es en la actualidad una de las plataformas didáctico- tecnológicas de máximo relieve, tanto en la enseñanza en línea como en la presencial. A través de esta plataforma se desarrollan diseños educativos tecnopedagógicos bajo la orientación teórica del constructivismo social, los cuales promueven la construcción individual y social de los conocimientos, las actividades colaborativas o la reflexión crítica.
    * Mapa conceptual de Moodle
    * Configuración general de un espacio Moodle
    * Primeros pasos con Moodle
Bibliografía
    * Mominó, Josep Mª, Sigalés, C., Meneses, J. (2008): La escuela en la sociedad red: internet en la educación primaria y secundaria, Barcelona, Ariel.
Webgrafía
Enlaces de interés
Vídeos de interés
    * Moodle y contructivismo social: http://ucivirtual.net/moodle/mod/resource/view.php?id=16284
    * TIC’s y educación:http://malmuze.wordpress.com/
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LECTURA PARA LA SESIÓN

Bibliografía: Coll, C., & Monereo, C. (2008). Psicología de la educación virtual : aprender y enseñar con las tecnologías de la información y la comunicación. Barcelona: Morata.

jueves, 23 de agosto de 2012

LA REALIDAD AUMENTADA:

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La realidad aumentada es una tecnología que mezcla la realidad y a esta le añade lo virtual, esto suena a realidad virtual pero en realidad no lo es, la diferencia es que la realidad virtual se aísla de lo real y es netamente virtual.

Entonces podemos definir la realidad aumentada como el entorno real mezclado con lo virtual la realidad aumentada puede ser usada en varios dispositivos desde computadores hasta dispositivos móviles, HTC android e Iphone los dispositivos que ya están implementando esta tecnología.

Componentes:

  • Monitor del computador: instrumento donde se vera reflejado la suma de lo real y lo virtual que conforman la realidad aumentada.
  • Cámara Web: dispositivo que toma la información del mundo real y la transmite al software de realidad aumentada.
  • Software: programa que toma los datos reales y los transforma en realidad aumentada. 
Descargue la versión BuildAR gratuita para Windows XP y versiones posteriores:
1.1.exe Instalador BuildAR (7.11MB) BuildAR

Tutorial contenido de la versión libre BuildAR:
Parte 4: Tutorial BuildAR
  • Marcadores: los marcadores básicamente son hojas de papel con símbolos que el software interpreta y de acuerdo a un marcador especifico realiza una respuesta especifica (mostrar una imagen 3D, hacerle cambios de movimiento al objeto 3D que ya este creado con un marcador).
Software: ARToolKit Marker Generador en línea que te hace crear marcador original para ARToolKit.
  1. Precaución: Flash Player 10 o posterior es necesario.
  2. Cómo utilizar:
  • Diseñe su marcador original, e imprimirlo.
  • abierto ARToolKit Marker Generador en línea .
  • Establecer segmentos y el tamaño de marcador.
  • Apunta tu cámara web en el marcador impreso.
  • Pulse "Get Pattern" cuando una línea roja encierra el marcador.
  • Vista previa de la imagen marcador.
  • Presione "Guardar" para guardar el archivo de patrón "*. Pat".
  • Para obtener el código fuente.
Por favor, echa un vistazo a SVN desde aquí. http://www.libspark.org/svn/as3/ARToolKitMarkerGenerator/


Como ves la realidad aumentada no es una tecnología que requiera ser un experto, de hecho con algunos conocimientos de programación y de diseño se pueden hacer grandes cosas.

sábado, 18 de agosto de 2012

RUBRICA:

Es un instrumento/guía de evaluación que sirve para valorar el desempeño de los alumnos al realizar cualquier actividad/tarea de enseñanza-aprendizaje; se estructuran con base a la definición de posibles prototipos de desempeño de los alumnos, al ejecutar las actividades involucradas en su realización, las cuales se entienden como habilidades expresadas de ejecución. Para su definición se establece una serie de rangos de criterio, más que una base de escala numérica, que expresan los diferentes niveles de dominio de las habilidades de ejecución.

De esta forma integra una herramienta amplia, para lograr apreciar y retroalimentar el trabajo de los alumnos en una actividad o tarea. En su elaboración se diseña una valoración de las actividades cognitivas realizadas por los estudiantes en el contexto de una actividad o tarea de aprendizaje, de acuerdo con una apreciación de los posibles resultados intelectuales obtenidos por los alumnos, en base a criterios específicos también, de los posibles desempeños manifiestos.

Es claro que estos criterios se consideran expectativas, que varían de acuerdo con el nivel de desarrollo competente y las habilidades de cada uno de los estudiantes. Es de esperarse que el nivel de desempeño de un novato sea inferior al de un experto, por lo que deberá reflejarse en estándares de habilidades diferentes y graduadas para cada nivel de ejecución. Por ejemplo, en el caso de una narración analítica, es de esperarse que el nivel de expresión y de coherencia de un alumno en las etapas básicas iniciales de su formación, no logre altos resultados de ejecución; sin embargo, un estudiante que está por ingresar a una licenciatura, requiere expresarse coherentemente para lograr obtener buenos resultados en sus evaluaciones.
Por otra parte, y lo que es muy importante, una rúbrica integra una guía del trabajo o actividad a realizar, tanto para los alumnos como para los maestros; por lo que debe darse a conocer antes de que se asigne esa tarea o actividad. Lo anterior con el propósito de que los estudiantes conozcan los criterios con los cuales será juzgado y valorado su trabajo y, al mismo tiempo, que proporcionen información al docente que indicó la tarea/actividad, sobre las necesidades de atención y retroalimentación que requiere el alumno para lograr que mejore su desempeño académico; así, las rúbricas fortalecen y dirigen el desarrollo de la calidad del aprendizaje de los alumnos, en la dirección de la instrucción considerada como ideal en el currículo.
Pueden elaborarse para cualquier contenido de las diversas áreas de conocimiento y, una vez integradas, pueden modificarse fácilmente para cada uno de los niveles del currículo.


Deben incluir:

  • Las dimensiones de los desempeños claves
  • Ejemplos de los desempeños esperados
  • Escalas, que integran listas de revisión cualitativa, y su traducción numérica, de acuerdo a una graduación
  • Desempeños de excelencia estándar, para niveles específicos de desempeño